Екатерина

19.11.2017 05:04

Добрый день, уважаемые читатели нашего блога!

Давайте сегодня обсудим такую актуальную тему как использование виртуальной реальности в психотерапии. Нам интересно ваше отношение к современному методу лечения психических расстройств, поэтому будем рады, если вы оставите комментарии на страничке нашего блога.

Итак, компьютерные технологии все больше и больше входят в нашу жизнь. Виртуальная реальность используются на досуге, в образовании, медицине и даже в психотерапии. Терапия с помощью виртуальной реальности (VRET — virtyal reality exposure therapy) является подвидом Exposure therapy (экспозиционная терапия). Данный вид терапии широко используется для лечения многих фобий, таких как страх высоты, публичных выступлений, полетов, а также для лечения посттравматических стрессовых расстройств, возникающих после ужасных событий, например, после военных действий, стихийных бедствий, насилия и др. Суть Exposure therapy заключается в том, что клиента постепенно готовят ко встрече со страхом. Например, страх собак, преодолевается в несколько шагов:

  1. человек смотрит на картинки с собаками;
  2. просматривает фильмы и мультфильмы о них:
  3. смотрит передачи и шоу о собаках;
  4. гуляет в специально созданных для собак парках;
  5. гладит большую собаку, угощает ее лакомством;
  6. находится с несколькими большими собаками в замкнутом пространстве;
  7. позволяет нескольким большим собакам лизнуть лицо.

Один из видов экспозиционной терапии — систематическая десенсибилизация — предлагает человеку представить травмирующую ситуацию. Таким образом систематическая десенсибилизация погружает человека в пугающую ситуацию посредством воображения. Данная поведенческая терапия разработана Джозефом Вольпе на основе экспериментов И.П. Павлова.

В 2001 году было проведено сравнение результатов виртуальной терапии (VRET) и Exposure therapy. Выяснилось, что первая оказалась более эффективной. Ее преимущества, согласно Erick Marchelino, в том, что, во-первых, терапевт может видеть то, что видит клиент а, во-вторых, в том, что можно дополнительно использовать видео и аудио стимулы.

Началом применения виртуальной реальности как инструмента психотерапии можно считать 1994 год, когда Max North опубликовал статью «Виртуальная среда и психические расстройства». Он использовал специальное устройство — шлем для виртуальной реальности с отдельным дисплеем для каждого глаза. В 1996 году устройство было применено для лечения страха публичных выступлений. Использовался шлем со стереоскопическим изображением. Исследователи выявили, что такая терапия снизила проявление страха публичных выступлений.

Для погружения человека в виртуальный мир используются специальные устройства, например, очки виртуальной реальности, реальные предметы, для создания более реальной среды, например, веревки.

Виртуальная экспозиционная терапия была использована Czerniak E. и его командой для снижения страха полета. Виртуальная реальность представляла собой салон самолета с окнами со звуком реактивного двигателя и голосовыми объявлениями, произносимых экипажем, также участники подвергались неожиданным событиям, например, турбулентности, грубой посадке и др. Однако все эти системы дорогостоящие, их стоимость может достигать несколько сотен тысяч долларов. Существует более дешевый эффективный аналог, игра Acrophobia Simulator, предназначенная для снижения страха высоты. В игре на выбор встроены три сцены: река, город и горы, представляющие собой разные уровни высоты.

Erick Marchelino и др. (Индонезия) использовали данную игру в сочетании с Kinnect от Microsoft (игровой контроллер, считывающий движение человека). В их исследовании приняло участие 10 человек в возрасте от 21 до 25 лет. Перед исследованием все участники были протестированы с помощью опросника ситуативной тревожности Спилбергера, состоящий из 40 вопросов, чтобы определить текущий уровень тревожности. Многие участники заметили, что несмотря на то, что вначале сессии они испытывали страх высоты, они отметили, что по мере прохождения программы он снижался, и в целом, положительно отзывались о результатах.

Интересный опыт использования виртуальной реальности в преодолении аутизма отражен в исследовании Nyaz Didehbani и др. Виртуальная реальность под названием Social Cognition Training была разработана в штате Техас в городе Даллас и предназначалась для выработки социальных навыков детей с расстройствами аутистического спектра без вызывания негативных симптомов. Виртуальная среда состояла из нескольких пространств: класса, столовой, игровой площадки, палаточного лагеря, ипподрома, кафе, центрального парка, магазинов. В виртуальной реальности были созданы аватары, похожие на детей, которые могли бегать, гулять, прыгать, жестикулировать, для этого ребенок использовал клавиатуру и мышь.

В исследовании приняло участие 30 детей в возрасте от 7 до 16 лет с аутизмом в сочетании с СДВГ (13 детей) или только с аутизмом (17 детей), среди них 26 мальчиков и 4 девочки. За две недели до и две недели после обучения дети были продиагностированы с помощью методик:

Social Attribution Task, представляющий собой мультфильм длительностью 64 секунды, в котором геометрические фигуры (треуглольники и круг) находятся в определенных социальных отношениях, которые ребенок должен расшифровать;

Nepsy II AR направлено на оценку способности детей распознавать эмоции;

диагностика внимания и исполнительных функций (планирование текущего действия в соответствии с целью).

Занятия проводились два раза в неделю в течение 5 недель по часу. В исследование было вовлечено 2 профессиональных клинициста, специализирующихся на изучении детей с аутизмом. Один из клиницистов выполнял роль ведущего (коуча), дающего инструкции и обратную связь, разъясняющий ребенку виртуальные социальные ситуации, а второй был равноправным участником виртуальной реальности и играл различные роли, например, друга-ровесника, хулигана или взрослого.

Дети, находясь в виртуальной безопасной среде, проживали различные жизненные сценарии:

  1. встречу с хулиганом;
  2. общение в столовой или во дворе школы;
  3. знакомство с новым человеком;
  4. выяснение отношений со сверстником;
  5. приглашение кого-либо на вечеринку;
  6. участие в дискуссии в классе и др.

Таким образом были разработаны основные ситуации, с которыми сталкиваются дети в реальном мире. С каждой сессией социальная ситуация усложнялась: в первых сессиях перед участниками стояла задача завязать разговор, а в последующих — они должны были разрешить дилеммы и принять решение (например, попрыгать или нет на батуте, когда это запрещено). В процессе сессии коуч помогал ребенку поступить соответственно социальной ситуации, если последний терялся в ней, задавая наводящие вопросы, инициируя его сказать или поступить адекватно обстановке. Например, в сессии «Печальный щенок» клиницист в виде ровесника-аватара потерял щенка, был расстроен и нуждался в поддержке. Виртуальное общение длилось по 10 минут, после которого ведущий (коуч) давал обратную связь участникам сессий. Коуч задавал вопросы, чтобы понять, ориентируется ли ребенок в сложившейся виртуальной ситуации, выяснял, понимал ли ребенок, почему ровесник грустит, знает ли как утешить его, т.е. оказывал образовательную помощь, например, как рассказывал, как успокоить друга.

Результаты исследования обрабатывались при помощи пакет SPSS версии 18.0. По результатам обработки тестов исследователи пришли к выводу, что у детей возрос уровень распознавания эмоций, социальной атрибуции, внимания и исполнительных функций, заметно улучшились социальные навыки. Таким образом, тренинговая площадка виртуальной реальности создает в короткие сроки безопасное место для формирования навыков общения без страха.

Аналогичная программа была создана для молодых людей с аутизмом в возрасте от 18 до 26 лет в том же исследовательском институте в г. Далласе. Для молодых взрослых были созданы иные виртуальные пространства: бильярдная, ресторан быстрого питания, офисное здание, магазины и др. Жизненные сценарии, использующиеся в программе те, в которых чаще всего оказываются молодые люди данного возраста: собеседование, решение конфликта с соседом по квартире или общежитию, решение финансовых и социальных задач, работа с коллегами и урегулирование рабочих конфликтов, вечеринка, свидание вслепую. В каждой сессии участвовало трое человек: основной участник с аутизмом, коуч и специалист, играющий роль виртуального собеседника. По окончании сессий обработка результатов тестирования показала, что они научились лучше распознавать эмоции других людей и понимать невербальные стимулы.

Таким образом, виртуальную реальность можно использовать для широкого круга решения терапевтических задач: лечения фобий и страхов, посттравматических расстройств после перенесения тяжелых испытаний таких как насилие, катастрофы, военные действия, коррекции аутизма. Но возникает вопрос, так ли безопасно погружать человека в иную реальность, учитывая, что в наше время люди и так достаточно сильно погружены в виртуальный мир?

Чтобы оставить комментарий, необходимо авторизироваться.
Чтобы оставить комментарий, необходимо авторизироваться.
Адрес страницы: http://www.psychlib.ru/otherdocs/guide/216.html